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【攻/防】ポケモンGO技議論スレッド
- 1 :ピカチュウ:2016/08/29(月) 12:26:02.12 ID:+sTPn2rhDNIKU.net
- 【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】CPU任せになるため単純な攻撃力と耐久性だけではなく、技2の出方や避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど最も評価の割れる項目でありサイトごとにオススメ技が異なる、なんてことも
ここはポケモンGOの最適技について情報交換するスレです
攻防ランキングについてもどうぞ
ちなみに攻防どちらについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
★参考ランキング
攻撃
https://i.imgur.com/wwsCp7fl.png
https://boost-rankedboost.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2016/07/Best-Pokemon-For-Defending-gyms.png
防衛
https://i.imgur.com/g8enekSl.jpg
https://boost-rankedboost.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2016/07/Best-Pokemon-for-Attacking-Gyms.png
https://pokemongo.gamepress.gg/gym-defenders-tier-list
https://www.dopr.net/pokemongo-guide/jim-defense-rankings
https://pokemongo.gamewith.jp/article/show/35608
http://pokemongo-news.com/ranking/boueiniosusume
http://gigazine.net/news/20160812-best-pokemon-go-gym-defense/
- 354 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 10:25:44.20 ID:DYEG7wMOd.net
- >>352
どれでも結果はおんなじー
http://i.imgur.com/VbMHbzw.jpg
- 355 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 10:27:29.61 ID:VtnXQfyGd.net
- >>354
あっやめっ
- 356 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 10:57:33.84 ID:Hl8BbIqSa.net
- 結局の所カイリューのテンプレは変わらないのかねー
うちの息吹波動カイリュー強化していいものやら
- 357 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:03:46.84 ID:Ff6pGB0D0.net
- その後、>>351を見た者はいない
- 358 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:07:37.08 ID:8qAiLPZ/0.net
- >>353
ここの影響でニョロボン広まってるからだろうけど、ジムからの退場は早いからジム向きじゃない。
- 359 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:07:55.30 ID:WR6vhVe80.net
- >>356
全然いいよ
息吹ならどれも僅差だし
- 360 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:09:52.19 ID:tImbcQ5oF.net
- >>358
相手にとって攻略しにくいのと、高CPで帰ってきにくいのは別問題なんだよね
- 361 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:12:05.96 ID:WR6vhVe80.net
- ニョロボンなんかソラビで瞬殺だよ
防衛でもふつうに弱い
- 362 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:13:20.15 ID:+6vh0qhA0.net
- カイリューギャラドスシャワーズナッシーヤドラン
もう飽きたこいつら
- 363 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:15:22.20 ID:LDjLcGkD0.net
- 草、水、炎の三すくみで炎だけ冷遇されてる
せめてだいもんじは120にしろ
なお雷は
- 364 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:18:32.00 ID:Hl8BbIqSa.net
- >>359
スタイル的な問題?
胃袋はトリック
息吹波動はノーマル
息吹破壊は重戦車みたいな
あとはお好みでって感じなのかしら
- 365 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:18:33.61 ID:WR6vhVe80.net
- ほのお系はひのこを水鉄砲並みに連射できるようにしてほしいな
- 366 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:19:11.53 ID:rclpKMXja.net
- 雷も活躍させようと思ってかみなりエレブーを最高レベルまで引き上げてギャラドスにぶつけてる…
- 367 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:20:06.36 ID:iXhAO7GDd.net
- >>361
あわは削れるから嫌がらせになる
技関係なく防衛最強だけ言うなら高CPカビゴンだねえ
- 368 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:21:12.93 ID:LDjLcGkD0.net
- >>366
俺もサンダース好きで1ゲージかみなりで息の根を止めるのが爽快なんでMAXにしてるわ
- 369 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:30:14.44 ID:IIoXSx/Md.net
- あわドロポンのニョロボン最高!
ただし防衛のみね!
じゃないのかよ
意見割れすぎててつらい
って俺のニョロボンが言ってる
- 370 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:32:41.94 ID:6MeKdrP+p.net
- ニョロボンって泡一択じゃなかったのかよ
- 371 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:33:22.72 ID:V6rghWf4d.net
- そもそもニョロボンが云々
- 372 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:33:51.01 ID:WR6vhVe80.net
- >>364
だね
自分は胃袋といぶ破壊持ちだけど気分で使い分けてる
避けたりするのがめんどいときはいぶ破壊、わりと真面目に攻略するときは胃袋使ってる
- 373 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:37:28.36 ID:WR6vhVe80.net
- 防衛ニョロボンはドロポン打つ前にくたばるからなぁ
ほんと、あわで少し削る嫌がらせくらいしか能がない
- 374 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:37:59.57 ID:4geRap+8d.net
- >>370
一択だよ
- 375 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:38:40.20 ID:4geRap+8d.net
- >>373
どんだけCP差あるんだよ
- 376 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:38:45.56 ID:o9hlF0Lz0.net
- そもそもジム戦をタイマンで考える必要なくね?
先鋒いぶき破壊カイリューでゲージ溜めたまま2戦目で初っ端から破壊ブチかますとか出来るし
- 377 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:40:16.61 ID:2QnoTGYjp.net
- 防衛ニョロボンの技2ってナッシーかカイリュー当てられる時点でレイパン一択な気がする
- 378 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:40:50.67 ID:v/nDCB0e0.net
- ウツボットってはっぱカッターよりようかいえきの方がいいの?
- 379 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:41:04.92 ID:2rIdTMOX0.net
- >>377
同じ考えや。
- 380 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:43:29.47 ID:1OHamCuE0.net
- あわニョロボンが冷パンでがっかりしてたが当たりだった?
- 381 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:46:38.66 ID:o9hlF0Lz0.net
- >>380
自分がニョロ本に挑む時に何で挑むか考えれば冷凍パンツが当たりでしょ
- 382 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:50:57.30 ID:WR6vhVe80.net
- >>375
いやそこまで差はなかったよ
きのう10タワーでCP1500くらいのニョロボンいたけど、CP1900くらいの二軍ソラビナッシーで瞬殺した
3回対戦したけどすべて技2打つ前に倒した
自分も防衛ニョロボンなら技2はドロポン以外がいいと思う
ドロポンはほぼほぼ打つ前にやられる
- 383 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:51:10.29 ID:OaKB/lkKa.net
- ここって自分が持ってる技構成を何とかして持ち上げるスレ?
- 384 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 11:53:30.42 ID:js+QvGjT0.net
- まあ防衛はカビゴンほど嫌なもんはない
HP多いから下手すりゃ技2ターンくるし
- 385 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 12:01:12.00 ID:6/tny5j40.net
- タイプ一致と抜群の倍率が一緒だから冷パンが圧倒的かと言われるとそうでもないんだよなあ
でも4ゲージ技だかで技2を頻繁に打ってくるのはだいぶ鬱陶しいのは違いない
- 386 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 14:36:30.61 ID:oU9hcacx0.net
- CP2500のしたなめじしんのカビゴンは嫌がらせになりまする?
- 387 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 14:44:41.94 ID:bj/uzLSpa.net
- >>386
そんだけCP高ければなるっしょ
- 388 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 15:11:47.94 ID:Ff6pGB0D0.net
- 相棒ポケモンを連れ歩くと2キロで飴ちゃん。
ジムにカビゴンが並びまくる未来しか見えない。
- 389 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 15:13:27.25 ID:keuwhDR/0.net
- >>388
カビゴンは10kmだろうね
- 390 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:00:35.17 ID:+ycua5aOp.net
- ちょっとチャリ買ってくる
- 391 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:14:44.62 ID:iBKoUjTtp.net
- チャリに課金
- 392 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:23:49.35 ID:ZLvlPLmxd.net
- 様々な計算にて出されたredditでは防衛2位のあわドロポンニョロボンも2chではボロクソ
http://i.imgur.com/jLXHS6B.jpg
思い込みって怖い
- 393 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:27:32.42 ID:LDjLcGkD0.net
- >>392
攻め手のやる気を削ぐ意味も込めて防衛はカビゴン一択だろ。3体以上いたらウンザリしてスルーだわ
- 394 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:30:01.57 ID:3fNLxtfIM.net
- >>392
防衛はそれほどおかしいと感じてないけど、攻撃側は技1のロスがはいってないからゴミランキング
- 395 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:33:28.96 ID:WB4YMF4G0.net
- >>394
技1は連打じゃなくてタイミングよく押すものじゃないの?
- 396 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:42:05.09 ID:WB4YMF4G0.net
- 894 名前:ピカチュウ (ワッチョイ 03bc-wh/5 [118.238.240.196])[sage] 投稿日:2016/09/02(金) 10:45:38.03 ID:j65Wph3c0 [3/11]
>>891
いぶきだとどのサイトでも0.5秒って書いてあるけど
実際に使うと、0.5秒で連発できない。
連打していても0.6秒かかる(8.5秒で14回しか打てない)
=技1の連打にも0.1秒程度ロスがある
そうすると、いぶきやかみつくは0.6秒かかり、DPSもEPSもかなり下がる
技1が遅いやつほどロスの影響が少ないので、差が縮まったり逆転が起きる
コレそのまま信じちゃう脳無し多すぎない?
- 397 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:44:47.52 ID:3fNLxtfIM.net
- >>395
普通の人は連打のが確実でしょ
140連打/sで、0.09〜0.1秒のラグある模様
ラグは技の種類で変わらないから
いぶき、かみつくなどの0.5秒の技は影響が大きい
- 398 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:46:41.04 ID:3fNLxtfIM.net
- >>396
動画で検証してるサイトあるよ
0.5秒の間隔で、0.1秒以下の誤差で押せる超人には関係ないのかもね(笑)
- 399 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:49:16.15 ID:LDjLcGkD0.net
- 例えばウインディの場合、かみつくとキバ比較ならラグの影響が顕著に出てくるんかな?
- 400 :カイロス:2016/09/03(土) 17:49:27.31 ID:J/igYbYBd.net
- >>398
0.45秒とかでタップしちゃったら
それなしになんのかな?
- 401 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:54:53.96 ID:WB4YMF4G0.net
- >>397
どのゲームでもいえるけどタイミング合わせて2連打すればミスってもロスは少ないよ
指の動作的に2連打は連打し続けるより早く打てる(2連打で0.1秒以下)
失敗してもコンマ1秒なら8割上手くやれば期待値0.02秒のロスだぞ
- 402 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:55:04.56 ID:3fNLxtfIM.net
- >>399
そういうことになる
DPSもEPSも下がるわけだから、技2との組合せたダメージも変わる。
いぶきはEPSが下がってはどうを逆転できなくなる
>>400
そういうことちゃうのかなー
1秒に140連打って、0.007秒に1回おす計算だけど、
それでも0.1秒程度のラグがあるんだから押下の検知開始タイミングや処理速度も関係してそう
- 403 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:56:56.03 ID:WB4YMF4G0.net
- >>398
0.1秒以下の誤差で押すくらい少し練習すれば凡人でもできるのでは?
- 404 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:59:39.09 ID:3fNLxtfIM.net
- >>401
0.007秒間隔で連打した検証なんですが、、、
>>403
そうですね。まあがんばってください
- 405 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:02:59.50 ID:WB4YMF4G0.net
- >>397
ラグって通信環境のラグのこと?
だとしたらpingでDPS変わることになるけど本当にそんな検証結果があるの?
- 406 :カイロス:2016/09/03(土) 18:05:02.23 ID:J/igYbYBd.net
- pingに影響されない、という仮定の方が
難しいのでは
- 407 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:07:10.27 ID:3fNLxtfIM.net
- >>405
技1と技1の間に、ラグがあるってこと。
解析結果とのギャップ
タイミングよくおして10秒に息吹が何回発動するか試してみては?
解析結果通り20回でるならラグは0でしょうね
- 408 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:08:03.65 ID:WB4YMF4G0.net
- >>406
むしろ影響されるように作るメリットがわからないのだが
タイミングがずれて間接的に影響を受けるということではないよ?
- 409 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:09:10.99 ID:WB4YMF4G0.net
- >>407
ジムほとんどやってなかったけど今度試してみるわ
- 410 :カイロス:2016/09/03(土) 18:09:18.70 ID:J/igYbYBd.net
- >>408
いや、わざわざpingの影響受けるようには作らないだろうが
普通に作ったら結局影響されんじゃないの?
- 411 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:10:27.53 ID:3fNLxtfIM.net
- 回線が関係あるかまではわかりません
- 412 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:11:53.96 ID:Se+4Unlw0.net
- >>387
カイリュー空飛んでるけどどうにかなるのか?
- 413 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:13:25.27 ID:WB4YMF4G0.net
- >>410
ラグで通信自体が切れるわけじゃないから普通は影響されないよ
当たるのが遅くなるだけでDPSは落ちない
- 414 :カイロス:2016/09/03(土) 18:17:29.37 ID:J/igYbYBd.net
- >>413
間隔が変わっちゃうじゃん
正確に0.5秒間隔で打っても
ping遅延で二発目が0.6秒後着弾、
次のは早くて二発目後0.4秒の判定になって
タップキャンセルとか
- 415 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:17:44.08 ID:WB4YMF4G0.net
- 今までの話を全部信じてまとめるとサーバー側で処理が終わらないと
クライアント側の入力が無視される仕様になってると考えられるけど
にわかには信じられないね
- 416 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:20:13.00 ID:3fNLxtfIM.net
- >>415
私はそこまでいってませんよ
技1に関しては先行入力できず、理論通りの連打が出来ないって言ってるだけ。
先行入力できない原因までは知りません
- 417 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:23:20.52 ID:WB4YMF4G0.net
- >>414
それは動的にpingが変化した場合でしょ
多少はズレるかも知れないけどジャストで押せといってるわけではないんだけど
そもそもクライアント側でタイミングの処理をする方が色々都合がいいのでは?
- 418 :カイロス:2016/09/03(土) 18:32:00.34 ID:J/igYbYBd.net
- >>415
俺が言ってるのはサーバ側処理が
終わらないとクライアントへの入力を無視するのではなく、
サーバ側にタップの信号が実際に
着信したタイミングをもって処理してるだろってこと
オンゲは大抵そうだとおもうが
- 419 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:37:36.12 ID:OipqEahw0.net
- 0.ウン秒の誤差で起こる実際のDPSよりも
その技を使うことでどの技が避けやすく、あるいは避けづらくなるのか
実践ではそっちのほうがずっと大事じゃない?
- 420 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:37:38.73 ID:WB4YMF4G0.net
- >>418
>>415はID:3fNLxtfIMの言ってる話に関してで
>>414へのレスは>>417
- 421 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:41:53.80 ID:keuwhDR/0.net
- >>419
どっちにしろいまのDPS至上主義みたいなのは机上の空論だよね
ラグとか考慮しなくても、実際は最適なタイミングで技を繰り出し続けるとか無理だし
- 422 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:42:22.87 ID:3fNLxtfIM.net
- >>419
それはジム戦のスタイルによることなので。
時間短縮で避けない人はDPS重視。
そのためのDPSランキングが実戦とはずれまくってる。
- 423 :カイロス:2016/09/03(土) 18:45:35.10 ID:J/igYbYBd.net
- >420
>418書いてる間に>417
書き込みされてたんで…
多少ずれるかもしれない、の内容が
例えば>>414だったら3回のタップのうち
1回はロスしてるし
まあこれは仮想条件ではあるけど
プレイヤーの技量の及ばない部分のロスはあるんじゃないかと
空想実験的なもんだから、実際のプレイに
どの程度影響するかと言えば無視できる程度なのかもわからんが
- 424 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:29:11.28 ID:Se+4Unlw0.net
- DPSよりタイプ一致というのがよくわからんな
効果抜群とあまりこうかがというのは文字エフェクトが出るからわかるが
例えばカイリューの技でりゅうのいぶきやドラゴンクローはタイプ一致でボーナスが乗り
りゅうのはどうはボーナス乗らないというのは何をもとに検証したのだろうか
- 425 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:36:18.48 ID:3fNLxtfIM.net
- りゅうのはどうにボーナス乗らないなんて聞いたことないんだが。
タイプ一致してないのが使う話じゃない?ギャラどすとか
- 426 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:42:02.68 ID:OipqEahw0.net
- DPSはひとつの指標ではあるけど、机上の空論なんだよね
ジム戦やってて思うのは
相手ポケモンに与えたダメージ−こちらが受けたダメージ、これが一番重要
この差を大きくすれば格上にも勝てるようになるし、傷薬の使用量も抑えられる
だから回避が一番大事なんだよな
俺もわざ1までは避けてないけど、わざ2は全避け意識してる
それで時間が掛かる、時間短縮したいって言うなら
DPSを意識するより、攻撃高くて防御が低いカイリューナッシーブースターあたりを使用するほうがよっぽど実戦的
- 427 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:48:59.21 ID:2LFmAFLF0.net
- レアhttp://otokuking.seesaa.net/
- 428 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:51:30.48 ID:3fNLxtfIM.net
- >>426
傷薬の節約が必要ない人もいるし、
攻撃力意識なんて当たり前だし、その上でDPSも意識したほうがいいにきまってますよね
- 429 :カイロス:2016/09/03(土) 19:54:21.14 ID:J/igYbYBd.net
- >>426
机上論である、って事と机上の空論である、っめ事は別だろ
空論ってのは何も役にたたないんだぜ
- 430 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:57:12.94 ID:OipqEahw0.net
- いや俺だって「DPSなんざ必要ねぇ!回避だ回避!」って言ってるわけじゃないよw
育成するポケモンの技を選ぶときはもちろんDPSを参考にする
ただ極々僅かなDPSの差をあれこれ論じるのは机上の空論じゃない?
ほんとにジム戦やってる?その差は実戦に活かせるの?とは思ってる
- 431 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:58:49.56 ID:OipqEahw0.net
- >>429
すまんすまん
ちょっと日本語が不自由だったようだ
僅かな差を論じるのは机上論だよねと言いたかった
- 432 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:01:58.69 ID:Li4A/bYk0.net
- とりあえず毎秒2回ペースでいぶき出してるキャプチャ動画出せれば反証になるから
先行入力できるよ派の人は頑張って欲しいなあ
個人の感想としては秒2回出せるとはとても思えないけど
- 433 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:02:39.07 ID:3fNLxtfIM.net
- >>430
いやだからDPS参考にするんでしょ?
それなら正しいDPSが必要でしょう。
その上で、微差だからこっちでいいや〜っていうのは個人の自由。
- 434 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:05:13.17 ID:iSoGNmgS0.net
- 結局カビゴンのおすすめ技は
攻撃 したなめ 破壊
防衛 しねん のしかかり
これでおk?
- 435 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:07:31.22 ID:Se+4Unlw0.net
- >>434
じしん以外はハズレ無しだからあまり気にしなくていい
後はプレイヤー次第
- 436 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:13:26.55 ID:OipqEahw0.net
- ごめん、俺の書き方が悪かった
メインで伝えたいことは決してDPS批判じゃなくて
「与ダメ受ダメの差」をもっと意識する風潮があってもいいんじゃないのかな、と思ったんだ
- 437 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:24:51.49 ID:3JqNaDf8r.net
- 連打してて思うのは、技1でもモーション長めの技使ってると回避失敗しやすいよね
- 438 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:26:56.73 ID:3fNLxtfIM.net
- 技1一回に0.1秒のラグを入れた場合、
技1だけのDPSだと
はがね>いぶき
になるくらいの差が出る
- 439 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:29:46.47 ID:PpFlDiFBa.net
- 体感()とかいうクソ指標だけどはがねが実践値でいぶきを上回ることはないと言い切れるからもう少し精査してみてくれ
- 440 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:37:14.31 ID:3fNLxtfIM.net
- そのクソ指標は当てにならないから無理
技1だけのDPSの話だよ
その辺のジムで連打してきて
- 441 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:11:03.38 ID:SEG3NvLwd.net
- カビゴンの破壊光線を全て当たる前提の防衛ランキングなんて意味ないよ
- 442 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:15:48.90 ID:WB4YMF4G0.net
- >>348
もったいぶってる様に見えるけど0.1秒のラグが有るという検証のソースは?
- 443 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:16:32.69 ID:WB4YMF4G0.net
- >>442
>>438
- 444 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:19:22.71 ID:IYtILlrS0.net
- gamyにあるよ
- 445 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:24:29.79 ID:WB4YMF4G0.net
- そんなクソwikiにある訳ないだろ
- 446 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:34:04.88 ID:KF30wc5RM.net
- いやgamyだけど
https://gamy.jp/pokemongo/ge-zi-waza-hatudou-1byou
- 447 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:37:40.81 ID:gk8bk8lj0.net
- >>441
正論
破壊光線は何%当たる計算にすればいいんだろう?
- 448 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:39:13.26 ID:88ngk4AO0.net
- のしかかりならともかく破壊光線なんてチャージするの見えてからねんりきうっても普通に回避できるレベルで余裕
- 449 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:44:09.45 ID:2denjlTGr.net
- はかいは集中線がモーションの最後の最後にあるから
見てからみずでっぽう4発撃っても避けられる
はかいはマジで防衛に置かないほうがいい、ただのサービスタイム
- 450 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:54:49.69 ID:OipqEahw0.net
- 何%当たるかを定義するのはそもそも難しいだろうな
慣れるまでは半分以上当たるだろうし、慣れてる人にはまず当たらない
だんだん慣れてる人が増えることを考えると、まあ当たらないと思ったほうがいいのかも
- 451 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:56:41.52 ID:3JqNaDf8r.net
- そういう意味ではソラビも当たらないよな
- 452 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:57:57.45 ID:WB4YMF4G0.net
- 界速度(10秒で105連打くらい)で連打して通常技を発動させた場合は、24秒で41回発動させることができました。
24/41=0.58536585365ですから、タイムラグは1回あたり0.085秒にとどまりました。
連打ツールなどを使って0.5秒間隔でタップすれば理論上は、インターバル0にできる可能性もあります。
>>397は明らかに記事の内容を混同してるな
140連打はゲージ技のあとから水鉄砲撃つときの話しだし
シャワーズ本体のエフェクトを見ると明らかにほとんどの入力が無視されてる
- 453 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:02:43.31 ID:KF30wc5RM.net
- >>452
ちゃんと読みなよ
最初の検証でひのことねんりきは0.1以上ラグがあった。
連打がうまくいってなかったかもしれないから、
みずでっぽうの連打は限界(105連打/s)まで早くしたところ、
ラグが0.085だった。
そのあとにプログラムで140連打/sしたところ、ひのこと、ねんりきでは0.09くらいのラグに落ち着いた
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