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【攻/防】ポケモンGO技議論スレッド
- 1 :ピカチュウ:2016/08/29(月) 12:26:02.12 ID:+sTPn2rhDNIKU.net
- 【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】CPU任せになるため単純な攻撃力と耐久性だけではなく、技2の出方や避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど最も評価の割れる項目でありサイトごとにオススメ技が異なる、なんてことも
ここはポケモンGOの最適技について情報交換するスレです
攻防ランキングについてもどうぞ
ちなみに攻防どちらについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
★参考ランキング
攻撃
https://i.imgur.com/wwsCp7fl.png
https://boost-rankedboost.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2016/07/Best-Pokemon-For-Defending-gyms.png
防衛
https://i.imgur.com/g8enekSl.jpg
https://boost-rankedboost.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2016/07/Best-Pokemon-for-Attacking-Gyms.png
https://pokemongo.gamepress.gg/gym-defenders-tier-list
https://www.dopr.net/pokemongo-guide/jim-defense-rankings
https://pokemongo.gamewith.jp/article/show/35608
http://pokemongo-news.com/ranking/boueiniosusume
http://gigazine.net/news/20160812-best-pokemon-go-gym-defense/
- 402 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:55:04.56 ID:3fNLxtfIM.net
- >>399
そういうことになる
DPSもEPSも下がるわけだから、技2との組合せたダメージも変わる。
いぶきはEPSが下がってはどうを逆転できなくなる
>>400
そういうことちゃうのかなー
1秒に140連打って、0.007秒に1回おす計算だけど、
それでも0.1秒程度のラグがあるんだから押下の検知開始タイミングや処理速度も関係してそう
- 403 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:56:56.03 ID:WB4YMF4G0.net
- >>398
0.1秒以下の誤差で押すくらい少し練習すれば凡人でもできるのでは?
- 404 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 17:59:39.09 ID:3fNLxtfIM.net
- >>401
0.007秒間隔で連打した検証なんですが、、、
>>403
そうですね。まあがんばってください
- 405 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:02:59.50 ID:WB4YMF4G0.net
- >>397
ラグって通信環境のラグのこと?
だとしたらpingでDPS変わることになるけど本当にそんな検証結果があるの?
- 406 :カイロス:2016/09/03(土) 18:05:02.23 ID:J/igYbYBd.net
- pingに影響されない、という仮定の方が
難しいのでは
- 407 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:07:10.27 ID:3fNLxtfIM.net
- >>405
技1と技1の間に、ラグがあるってこと。
解析結果とのギャップ
タイミングよくおして10秒に息吹が何回発動するか試してみては?
解析結果通り20回でるならラグは0でしょうね
- 408 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:08:03.65 ID:WB4YMF4G0.net
- >>406
むしろ影響されるように作るメリットがわからないのだが
タイミングがずれて間接的に影響を受けるということではないよ?
- 409 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:09:10.99 ID:WB4YMF4G0.net
- >>407
ジムほとんどやってなかったけど今度試してみるわ
- 410 :カイロス:2016/09/03(土) 18:09:18.70 ID:J/igYbYBd.net
- >>408
いや、わざわざpingの影響受けるようには作らないだろうが
普通に作ったら結局影響されんじゃないの?
- 411 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:10:27.53 ID:3fNLxtfIM.net
- 回線が関係あるかまではわかりません
- 412 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:11:53.96 ID:Se+4Unlw0.net
- >>387
カイリュー空飛んでるけどどうにかなるのか?
- 413 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:13:25.27 ID:WB4YMF4G0.net
- >>410
ラグで通信自体が切れるわけじゃないから普通は影響されないよ
当たるのが遅くなるだけでDPSは落ちない
- 414 :カイロス:2016/09/03(土) 18:17:29.37 ID:J/igYbYBd.net
- >>413
間隔が変わっちゃうじゃん
正確に0.5秒間隔で打っても
ping遅延で二発目が0.6秒後着弾、
次のは早くて二発目後0.4秒の判定になって
タップキャンセルとか
- 415 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:17:44.08 ID:WB4YMF4G0.net
- 今までの話を全部信じてまとめるとサーバー側で処理が終わらないと
クライアント側の入力が無視される仕様になってると考えられるけど
にわかには信じられないね
- 416 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:20:13.00 ID:3fNLxtfIM.net
- >>415
私はそこまでいってませんよ
技1に関しては先行入力できず、理論通りの連打が出来ないって言ってるだけ。
先行入力できない原因までは知りません
- 417 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:23:20.52 ID:WB4YMF4G0.net
- >>414
それは動的にpingが変化した場合でしょ
多少はズレるかも知れないけどジャストで押せといってるわけではないんだけど
そもそもクライアント側でタイミングの処理をする方が色々都合がいいのでは?
- 418 :カイロス:2016/09/03(土) 18:32:00.34 ID:J/igYbYBd.net
- >>415
俺が言ってるのはサーバ側処理が
終わらないとクライアントへの入力を無視するのではなく、
サーバ側にタップの信号が実際に
着信したタイミングをもって処理してるだろってこと
オンゲは大抵そうだとおもうが
- 419 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:37:36.12 ID:OipqEahw0.net
- 0.ウン秒の誤差で起こる実際のDPSよりも
その技を使うことでどの技が避けやすく、あるいは避けづらくなるのか
実践ではそっちのほうがずっと大事じゃない?
- 420 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:37:38.73 ID:WB4YMF4G0.net
- >>418
>>415はID:3fNLxtfIMの言ってる話に関してで
>>414へのレスは>>417
- 421 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:41:53.80 ID:keuwhDR/0.net
- >>419
どっちにしろいまのDPS至上主義みたいなのは机上の空論だよね
ラグとか考慮しなくても、実際は最適なタイミングで技を繰り出し続けるとか無理だし
- 422 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 18:42:22.87 ID:3fNLxtfIM.net
- >>419
それはジム戦のスタイルによることなので。
時間短縮で避けない人はDPS重視。
そのためのDPSランキングが実戦とはずれまくってる。
- 423 :カイロス:2016/09/03(土) 18:45:35.10 ID:J/igYbYBd.net
- >420
>418書いてる間に>417
書き込みされてたんで…
多少ずれるかもしれない、の内容が
例えば>>414だったら3回のタップのうち
1回はロスしてるし
まあこれは仮想条件ではあるけど
プレイヤーの技量の及ばない部分のロスはあるんじゃないかと
空想実験的なもんだから、実際のプレイに
どの程度影響するかと言えば無視できる程度なのかもわからんが
- 424 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:29:11.28 ID:Se+4Unlw0.net
- DPSよりタイプ一致というのがよくわからんな
効果抜群とあまりこうかがというのは文字エフェクトが出るからわかるが
例えばカイリューの技でりゅうのいぶきやドラゴンクローはタイプ一致でボーナスが乗り
りゅうのはどうはボーナス乗らないというのは何をもとに検証したのだろうか
- 425 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:36:18.48 ID:3fNLxtfIM.net
- りゅうのはどうにボーナス乗らないなんて聞いたことないんだが。
タイプ一致してないのが使う話じゃない?ギャラどすとか
- 426 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:42:02.68 ID:OipqEahw0.net
- DPSはひとつの指標ではあるけど、机上の空論なんだよね
ジム戦やってて思うのは
相手ポケモンに与えたダメージ−こちらが受けたダメージ、これが一番重要
この差を大きくすれば格上にも勝てるようになるし、傷薬の使用量も抑えられる
だから回避が一番大事なんだよな
俺もわざ1までは避けてないけど、わざ2は全避け意識してる
それで時間が掛かる、時間短縮したいって言うなら
DPSを意識するより、攻撃高くて防御が低いカイリューナッシーブースターあたりを使用するほうがよっぽど実戦的
- 427 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:48:59.21 ID:2LFmAFLF0.net
- レアhttp://otokuking.seesaa.net/
- 428 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:51:30.48 ID:3fNLxtfIM.net
- >>426
傷薬の節約が必要ない人もいるし、
攻撃力意識なんて当たり前だし、その上でDPSも意識したほうがいいにきまってますよね
- 429 :カイロス:2016/09/03(土) 19:54:21.14 ID:J/igYbYBd.net
- >>426
机上論である、って事と机上の空論である、っめ事は別だろ
空論ってのは何も役にたたないんだぜ
- 430 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:57:12.94 ID:OipqEahw0.net
- いや俺だって「DPSなんざ必要ねぇ!回避だ回避!」って言ってるわけじゃないよw
育成するポケモンの技を選ぶときはもちろんDPSを参考にする
ただ極々僅かなDPSの差をあれこれ論じるのは机上の空論じゃない?
ほんとにジム戦やってる?その差は実戦に活かせるの?とは思ってる
- 431 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 19:58:49.56 ID:OipqEahw0.net
- >>429
すまんすまん
ちょっと日本語が不自由だったようだ
僅かな差を論じるのは机上論だよねと言いたかった
- 432 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:01:58.69 ID:Li4A/bYk0.net
- とりあえず毎秒2回ペースでいぶき出してるキャプチャ動画出せれば反証になるから
先行入力できるよ派の人は頑張って欲しいなあ
個人の感想としては秒2回出せるとはとても思えないけど
- 433 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:02:39.07 ID:3fNLxtfIM.net
- >>430
いやだからDPS参考にするんでしょ?
それなら正しいDPSが必要でしょう。
その上で、微差だからこっちでいいや〜っていうのは個人の自由。
- 434 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:05:13.17 ID:iSoGNmgS0.net
- 結局カビゴンのおすすめ技は
攻撃 したなめ 破壊
防衛 しねん のしかかり
これでおk?
- 435 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:07:31.22 ID:Se+4Unlw0.net
- >>434
じしん以外はハズレ無しだからあまり気にしなくていい
後はプレイヤー次第
- 436 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:13:26.55 ID:OipqEahw0.net
- ごめん、俺の書き方が悪かった
メインで伝えたいことは決してDPS批判じゃなくて
「与ダメ受ダメの差」をもっと意識する風潮があってもいいんじゃないのかな、と思ったんだ
- 437 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:24:51.49 ID:3JqNaDf8r.net
- 連打してて思うのは、技1でもモーション長めの技使ってると回避失敗しやすいよね
- 438 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:26:56.73 ID:3fNLxtfIM.net
- 技1一回に0.1秒のラグを入れた場合、
技1だけのDPSだと
はがね>いぶき
になるくらいの差が出る
- 439 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:29:46.47 ID:PpFlDiFBa.net
- 体感()とかいうクソ指標だけどはがねが実践値でいぶきを上回ることはないと言い切れるからもう少し精査してみてくれ
- 440 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 20:37:14.31 ID:3fNLxtfIM.net
- そのクソ指標は当てにならないから無理
技1だけのDPSの話だよ
その辺のジムで連打してきて
- 441 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:11:03.38 ID:SEG3NvLwd.net
- カビゴンの破壊光線を全て当たる前提の防衛ランキングなんて意味ないよ
- 442 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:15:48.90 ID:WB4YMF4G0.net
- >>348
もったいぶってる様に見えるけど0.1秒のラグが有るという検証のソースは?
- 443 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:16:32.69 ID:WB4YMF4G0.net
- >>442
>>438
- 444 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:19:22.71 ID:IYtILlrS0.net
- gamyにあるよ
- 445 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:24:29.79 ID:WB4YMF4G0.net
- そんなクソwikiにある訳ないだろ
- 446 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:34:04.88 ID:KF30wc5RM.net
- いやgamyだけど
https://gamy.jp/pokemongo/ge-zi-waza-hatudou-1byou
- 447 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:37:40.81 ID:gk8bk8lj0.net
- >>441
正論
破壊光線は何%当たる計算にすればいいんだろう?
- 448 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:39:13.26 ID:88ngk4AO0.net
- のしかかりならともかく破壊光線なんてチャージするの見えてからねんりきうっても普通に回避できるレベルで余裕
- 449 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:44:09.45 ID:2denjlTGr.net
- はかいは集中線がモーションの最後の最後にあるから
見てからみずでっぽう4発撃っても避けられる
はかいはマジで防衛に置かないほうがいい、ただのサービスタイム
- 450 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:54:49.69 ID:OipqEahw0.net
- 何%当たるかを定義するのはそもそも難しいだろうな
慣れるまでは半分以上当たるだろうし、慣れてる人にはまず当たらない
だんだん慣れてる人が増えることを考えると、まあ当たらないと思ったほうがいいのかも
- 451 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:56:41.52 ID:3JqNaDf8r.net
- そういう意味ではソラビも当たらないよな
- 452 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 21:57:57.45 ID:WB4YMF4G0.net
- 界速度(10秒で105連打くらい)で連打して通常技を発動させた場合は、24秒で41回発動させることができました。
24/41=0.58536585365ですから、タイムラグは1回あたり0.085秒にとどまりました。
連打ツールなどを使って0.5秒間隔でタップすれば理論上は、インターバル0にできる可能性もあります。
>>397は明らかに記事の内容を混同してるな
140連打はゲージ技のあとから水鉄砲撃つときの話しだし
シャワーズ本体のエフェクトを見ると明らかにほとんどの入力が無視されてる
- 453 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:02:43.31 ID:KF30wc5RM.net
- >>452
ちゃんと読みなよ
最初の検証でひのことねんりきは0.1以上ラグがあった。
連打がうまくいってなかったかもしれないから、
みずでっぽうの連打は限界(105連打/s)まで早くしたところ、
ラグが0.085だった。
そのあとにプログラムで140連打/sしたところ、ひのこと、ねんりきでは0.09くらいのラグに落ち着いた
- 454 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:03:50.95 ID:2denjlTGr.net
- だからナッシーは防衛ならサイキネタネばくがいいし
ニョロボンも、威力は低いけど避けやすさと相手を意識したら冷パンがいいかも
ドロポンは1ゲージ技にしては発動が早いほうだけど、それこそ慣れたら避けられるし
なにより1ゲージ技は最初打ってこないのと、一度打ったらしばらく打ってこないのがカモすぎる
- 455 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:04:24.96 ID:DYEG7wMOd.net
- しねんのずつきはイイ感じに連打出来るからすき
- 456 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:06:14.84 ID:IYtILlrS0.net
- >>452
おまえ本当に能なしだな
- 457 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:16:57.04 ID:Ff6pGB0D0.net
- 一秒間にスマホ10回も連打してたら、周りの人にプププッって笑われるだろ。
- 458 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:21:13.87 ID:3JqNaDf8r.net
- ニョロボンはあわ4発で1発ドロポン撃ってくるから怖い
シャワーズなんかは水鉄砲15発でようやくドロポン1発だから怖くない
むしろ水の波動持ちの方が手強い
- 459 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:32:03.53 ID:NhrRFdfE0.net
- しねんナッシーなんかソラビ撃ってるとこ見た事ないしな
防衛にしねんソラビナッシー置いてると、分かってねえなコイツ、と思われる
- 460 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:32:55.08 ID:2denjlTGr.net
- みずでっぽう15発はさすがに被ダメ時のゲージ上昇量を計算してないだろ
みずのはどう持ちのほうが手強いのは全面的に同意
でもうちのみずのはどうシャワーズはどこに置いてもすぐ帰ってきちゃうけどな!
- 461 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:42:06.35 ID:djy+uCkrd.net
- >>436
いやすごく言いたいことは分かる
ただジムバトルにしても技2すら避けてなくて連打だけしてる人がほとんどじゃないかなと推測する
であればやはりゲージ1の大ダメージ技が評価されてあってるんじゃないかとも思う
- 462 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:44:51.77 ID:WB4YMF4G0.net
- >>453
一応言っておくけど元記事で言うところのインターバルがあるかどうかと言う話と同時に
あるとしたらどのくらいかという話でもあるんだよ
突っ込みどころが多すぎて困るんだけど先ず
>>397で秒間140連打で0.1秒付近だからそのくらいのラグがあるという前提を作って
>>438で技1だけのDPSだとはがね>いぶきといってるけどコレは不正確
1秒140連打のプログラムの連打数カウント動画は
見てみると分かるけど実際には1秒14連打しかも連打が均等になってないと思われるので
1回の検証で十分なデータが取れない
実際に連打数のおおいねんりき(秒間140と書いてある恐らく14連打)で0.09714285714
連打数の少ないみずでっぽう(10秒で105連打くらい)だと0.08536585365
なぜ同じ技も検証しないのか謎だけど完全にこの結果だけで予想すると
連打数が少ないほうがインターバルが短くなるぞ
- 463 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:50:55.07 ID:8fMatw55M.net
- >>462
140/sの連打でも、スマホのタップ認識が14/sになるってだけ
検証が足りないとしてもとりあえずラグはあったってことでいい?
いぶきの理論値でないよね?
だれも0.1秒確定とはいってないよ。
程度ってつけてるよね?
あと「明確に記事の内容、混同してる」とか意味わからないこといいだしたこと謝ってもらっていい?
- 464 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:51:38.70 ID:OipqEahw0.net
- >>461
一般のプレイヤーはそうだとしても、このスレに来るようなやつらは連打マンは少ないと思ったんだけど
案外そうでもないみたいだな。俺の認識がズレていたよ
一定時間中に与えるダメージを最大化すること、が大事なように
一定時間内に受けるダメージを最小化すること、も同じように大事だと思うんだけどな
格下でトレーニングしたり、6体で10体抜きが必要なタワー落としなんかだと特にね
- 465 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 22:53:19.78 ID:PpFlDiFBa.net
- 議論っつーのに喧嘩売るしかしないガイジ二匹が争っても平行線っしょ
- 466 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:02:29.27 ID:WB4YMF4G0.net
- >>463
>>397は何がいいたかったの?
https://youtu.be/QcEKyqH6ug8コレが秒間140だとしたら
https://youtu.be/-g8x_DHaUZkこれは手動でやって秒間107連打してることになるぞ
- 467 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:04:49.00 ID:8fMatw55M.net
- >>466
話そらさないで
まずラグがあるのか答えて
あと自分が意味の分からないこと言ってたのを認めて
- 468 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:09:32.57 ID:WB4YMF4G0.net
- >>467
有るかどうかは元の検証だけじゃ確定できない
個人的な予想で言えば有ったとしても0.05くらいじゃない?確かでないけど
- 469 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:12:30.58 ID:WB4YMF4G0.net
- 例えば入力的に秒間5回くらいなら期待値0.1秒の遅れは自然と発生するはず
- 470 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:15:18.28 ID:8fMatw55M.net
- >>468
はあ、そうですか
>>469
でも技1はタイミング合わせて2連打して期待値0.02のロスで済むんじゃないんですか?
>>401はなんだったんですか?
- 471 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:19:46.24 ID:WB4YMF4G0.net
- >>470
たとえばみずでっぽうならクールダウンの0.5秒からほとんどずれないで8割出来るようになれば
当然期待値も改善されるという話だけど?
- 472 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:23:49.30 ID:8fMatw55M.net
- >>471
そうですね
そうなるのか検証動画出してくださいよ
私は完全なタイミング以外にも要因があると思ってますけどね
14/sで連打がしたら、一回の間隔が0.071秒程度ですよね。
タイミングだけの問題ならラグは0.071を下回ると思いますけどね
- 473 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:36:15.13 ID:YeJ+cDw2a.net
- ここの住民と違ってその辺のプレイヤーの習熟度は大したもんじゃないと思うけど
それでも破壊光線レベルだと避けやすい技って認知されてるだろうな
- 474 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:36:54.23 ID:oU9hcacx0.net
- 1秒に何回やらコンマ何秒で誤差なくボタン押せるって...
そんな事出来たらここの連中はもっと仕事が出来るし職にもつけるわ
- 475 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:41:44.92 ID:WB4YMF4G0.net
- https://www.youtube.com/watch?v=9_T4pBpYyHg&feature=youtu.be
この検証動画で視覚的に入力されてると分かる(ブースターが光った回数)のは40数回くらい
10秒で140回連打したと書いてあるけど何らかの原因で入力がスキップされているのかもしれない
- 476 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:49:45.18 ID:4XARobsH0.net
- 実際に思念ソラビナッシーで思念破壊カビゴンと戦ってみたけどソラビと破壊ほぼ同時に打っても破壊避けれちゃうから防衛じゃ破壊はイマイチだと思う
DPSも大事だけど実際の避けにくさが一番重要だと思うんだけどなー
- 477 :ピカチュウ:2016/09/03(土) 23:59:06.28 ID:djy+uCkrd.net
- >>476
サイキネたねばくが防衛最強という事ですね
- 478 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:17:02.79 ID:AamNzxupd.net
- 実際ジムで戦うと連発してくるたつまきギャラドスは削られて腹が立つ
ゲージ1より2以上が防衛には向いている模様
そしてCPが高くてHP高くて粘る個体
避けにくい技2を連発し、相手側エースであるカイリューカビゴンシャワーズ辺りに刺さる技を持つこと
この辺りが強い技の条件だろう
- 479 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:24:12.59 ID:FVkK4YIP0.net
- >>477
冷凍ビームも発生が速めで避けにくかったですね
思念ソラビナッシーで行ったら念力冷ビヤドランでめちゃくちゃ削られたりするからヤドランはやっぱり技構成がやらしい子です
毒草系で行くと念力めっちゃ痛いし
- 480 :カイロス:2016/09/04(日) 00:30:51.81 ID:Tjr9fTEH0.net
- つーかお前ら高橋名人みたいな連打で
ジムバトルしてんのか?
俺の片手プレイではちょっと想像つかないぜ
- 481 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:32:43.05 ID:AamNzxupd.net
- >>480
マイクタイソンパンチアウトみたいに避けながら絶妙なタイミングで攻撃入れてるぜ
カケラが余ってるから弱い個体でトレーニングしまくった
- 482 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:36:16.78 ID:hhJNR11b0.net
- 俺はスマホを両手で持って左親指で連打、右親指でスワイプだ
以前は人差し指や中指で連打スワイプしていたが、それだと指が疲れるのでな
なるべく無駄のない動きを心がけている
- 483 :カイロス:2016/09/04(日) 00:37:34.36 ID:Tjr9fTEH0.net
- >>481
またおまえか!
- 484 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:49:56.59 ID:AamNzxupd.net
- >>483
また話すカイロスか!
- 485 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:54:02.52 ID:99n7d2Q10.net
- カイロス
カイロス
闘将カイロス
- 486 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:56:07.35 ID:CsAIpu5v0.net
- ラプラス いぶぶきとつぶぶき どっちがいいんだ?
ラグでどっちも変わらないとか言われてるけど
- 487 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 00:59:49.04 ID:bUOrqgHC0.net
- >>486
息吹の方がゲージ溜まってからの技2の出がスムーズだと思うから息吹に1票
俺のラプラスはつぶてだけど……
- 488 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 01:05:56.60 ID:9KOeAl+N0.net
- ふつうに攻撃側なら息吹、防衛ならつぶて
- 489 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 01:19:41.32 ID:iyVg/90G0.net
- 人のやることだしカタログスペック通りにはいかないからな〜
それも含めてラグなんだと思う
- 490 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 01:46:01.03 ID:pf7igzQ3a.net
- >>486
それってつぶて側寄りの意見だよね
だから息吹
- 491 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 02:00:39.84 ID:J8pj6e/z0.net
- >>438 それこそ机上の空論、ナンセンス。
鋼は、結局回避が遅くなるんだから、いぶきを超えられない。
- 492 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 02:10:49.84 ID:Vr9N5Vp40.net
- ラグの話含めてDPSの話は参考程度だな
例えばかみつくウインディがほのおのキバウインディに比べて実戦であからさまに弱いかっていうとそんな事はないし
あからさまな地雷技さえ回避できていればあとは誤差だと思うよ
- 493 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 02:14:38.13 ID:ZarxiomT0.net
- たまごから孵ったカビゴンちゃん。
個体値は94でほぼ完璧な個体なんだけど、したでなめるとじしんなんだよね。
個体値が68でしねんのづつき、はかいこうせん
個体値が81でしねんのづつき、のしかかり
どれを育成すべきか…
- 494 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 02:20:10.86 ID:x4NyT0Rs0.net
- 飴の事を考えて次に期待
- 495 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 02:51:57.73 ID:AamNzxupd.net
- >>494
バディシステムでアメなんか沢山手には入るさ
カビゴンは攻め用と守り用共に使えるから二つ育てたい
- 496 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 03:27:44.24 ID:JHylU8d00.net
- カビゴンはおそらく一番弱いしねんじしんでもトレーニング要因として優秀だから飴にするのはもったいないぞ
- 497 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 03:29:25.14 ID:5FgQ87Sn0.net
- 実は極まってくると良個体の数が必要なのは防衛だよな
攻めは多くても2体いれば良いし
- 498 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 03:37:44.72 ID:m7sT25HBd.net
- 攻撃なら適当なみずドロポンシャワーズ軍団ですらどんなジムでも落とせるしな
技の奥深さ、議論百出するのは防衛用
技の種類がいくらでもあるからアメがいくらあっても足りない
- 499 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 05:39:17.33 ID:55Lg1iC/0.net
- ふぶきって微妙だなぁ
ダメージ反映されるのが遅すぎる
二回目のふぶき喰らわすまでに反映されないことなんてザラだし
防衛側ではいいのかもしれないけど
バグなら直してほしい
- 500 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 07:40:03.72 ID:bvcfEe0uM.net
- >>475
だからそれがラグなんじゃないの
技の発動中だか発動後に入力を受け付けない時間がある=ラグがある
- 501 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 07:43:04.20 ID:sP7nfwwD0.net
- >>492
あからさまに弱いと思ってる
回避しない場合、キバのが削りは早いよ
数秒の世界だけど
- 502 :ピカチュウ:2016/09/04(日) 08:38:17.85 ID:kPnOT7880.net
- >>501
ウインディの主な用途はナッシー殺すマンだからやはり炎キバ欲しいわ
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